オンラインゲームと経済活動
*単なる思い出話なので当該タイトルをやった事が無い人には多分意味不明な記事です。また、細かい数字は記憶違いの可能性も高いです。
中学生~大学1年ぐらいまでそれなりにネットゲームをやっていました。
色々なタイトルに手は出していたのですが主要なものでいうと下記のような変遷だと思います。記憶定かでないですが。。
メイプルストーリー⇒アラド戦記⇒モンスターハンターF⇒ドラゴンネスト
後はFEZやらCHO(マイナーDota系)等対人系を少しかじっていました。 クリック系のMMOは好きになれなくて、アクション性が高いゲームが気に入ってやっていました。
モンスターハンターはちょっと違いますが、オンラインゲームの中には現実世界と似たように経済活動があります。モンスターから獲得できるゴールドによってゲーム内の通貨は常にインフレしていきますし、そのスピードは現実より遥かに早いです。(メイプルストーリーのインフレはえぐかったような記憶が。。ゲーム内システムでお金がロストしていく仕組みが少ないと加速しますね。メイプルはシステム手数料を取られるところがほとんどなかった。アラドの強化システムみたいに)
アラド戦記で印象深かったのが、武器強化に関するお金の流れです。ライアンコークスという装備強化用のアイテムが当初は単価100ゴールド程度だったのが4000ゴールドぐらいにインフレしました。装備の強化には費用として定額のゴールド+変動費としてコークスが必要です。
当初は固定費の負担が大きく、また強化する廃プレイヤーも少なかったので材料の消費数は少なく、強化アイテム自体は安かったがゲームが円熟化するにつれてインフレが進み固定費の負担感が少なくなり強化が活発化、それにより強化用のコークスの消費が供給に追い付かなくなるぐらいに拡大し単価が跳ね上がったというシナリオが考えられそうです。
経済活動が高度化すると、単純にモンスターを倒して得られるお金を集める(いわゆる狩り)よりもプレイヤー間での金銭のやり取りを行う方が効率良くなってきて、色々な選択肢が出てきます。例えば以下のような。。
① 市場で高額なドロップ品が望めるモンスターをひたすら倒して売る
② 他人のレベル上げを手伝う(いわゆる養殖屋)
③ 他人に有用なスキルを提供する(メイプルで野良PTに入るHS屋とかアラドでいうクルセ)HS=経験値獲得量上昇スキル
自分はバッファーとか人の面倒見る方が好きなので、メイプルで言うとプリーストを目指してレベル上げ(結局LV60ぐらいで挫折 当時のレベル上げの困難さはヤバい)、アラドではネクロで塔の養殖屋をやっていました。ただ、これは時給は高くても自分が操作する必要があるため稼ぎには限界がある行為です。
ネットゲームで財を築いている人は大体がゲーム内の経済の流れや需給状況を読み取って上手く転売をしているような印象です。メイプル最盛期には最新のアップデート情報を先取りするために韓国語を学んでいた人もいるのではないでしょうか。
ウルティマオンラインやMoeのような生産のシステムが整えられているゲームだともっと経済活動が楽しそうですよね。ネット上の家と土地を売り払ったら現実に家が建てられるくらいの現金価値になるなんてことも十分あり得る話です。当時はこんなことを全く考えずにプレイしていたので、今ハマるとまた違った楽しみ方が出来そうです。
このようなことを研究している論文が読めたら面白そうだなーと思って書き散らかしました。昔はネットゲームが楽しい時代でしたねえ。。
去年はFF15を彼氏とやっていたのですが、4人PTで2人が野良となると色々気を使うので休止しちゃいました。後二人やりたいって人がいたらきっと楽しいでしょうね。。
うっひゃーなつかしー 44目指してひたすらサイコロ振ったわー
P.S 俺から茶軍手詐欺ったやつ今でも許さん